mes éKris

Une rôliste. Un blog

#JDR #PBTA

Résistance! est un jeu de rôle propulsé par l'Apocalypse où l'on incarne les membres d'une cellule rebelle en lutte contre un empire tyrannique. Vous pouvez lire l'état actuel du jeu en cliquant sur ce lien. Le cadre de jeu n'est pas fixé, mais plusieurs sont proposés pour une prise en main facilitée du jeu.

Où j'en suis de la création?

Je suis en phase de tests, il y a une base que j'essaie d'améliorer progressivement en fonction des retours et de la confrontation du jeu tel qu'il est écrit à la réalité d'une partie. Ce qui me paraissait limpide initialement s'est avéré très confus et complexe à mettre en pratique (l'horloge de progression de l'action notamment). Du coup, simplification extrême suite au test d'hier. J'ai testé les deux contextes existants, Paris 1889 et Rome -46, mais ils manquent encore de matière pour faciliter leur mise en œuvre. Je prévois de créer un troisième cadre de jeu: Moscou, 1980.

Pourquoi je crée ce jeu?

Pour avoir prise sur le monde, un monde imaginé s'il le faut. Pour montrer qu'on peut agir, qu'on est pas destiné.es à être balloté.es dans tous les sens sans prise sur ce qui nous entoure. Ce n'est pas un hasard si j'ai commencé à développer ce jeu en juin dernier.

Ce que je veux faire de ce jeu?

Je veux faire un jeu court et efficace comme un slogan de manif. Revendicatif, cathartique, satisfaisant. Mais ce n'est pourtant pas un jeu où on gagne à tous les coups, où la vie des PJ est simple et les actions systématiquement couronnées de succès. Non, dans Résistance! vous pouvez mener à bien votre action et, cependant, voir vos amis emprisonnés, votre repaire saccagé ou devoir entrer en clandestinité. Le but du jeu est de continuer malgré cela, d'éveiller la conscience du public jusqu'à le faire basculer dans un mouvement de remise en cause de l'existant et des schémas de domination.

A qui je destine ce jeu?

Moi, dans un premier temps. Je veux que ce soit un jeu auquel j'aime jouer. Et je pense, qu'en ce moment, j'ai besoin de ce jeu. Vous, ensuite, car il vient questionner la société.

OK, mais on y fait quoi concrètement?

On y mène des actions conformes à nos convictions: le Manifeste de la cellule est un recueil des objectifs du groupe qui sont ensuite déclinés en actions. Les PNJ de la cellule vont mener une action (résolue par une manœuvre) et les PJ une autre action. Une action est une mission découpée en étapes. Mais c'est une course contre la montre aussi, car les forces réactionnaires ne vont pas vous laisser contester leur domination aussi facilement. En allant du plus général (des grands principes) vers du particulier (une étape de mission), on va pouvoir concrétiser assez simplement des envies, parfois confuses, de changement.

Des trucs en vrac qui restent à créer

  • des conseils pour hacker le jeu
  • un guide pour la création de nouveaux cadres de jeu
  • détailler davantage les cadres de jeu pour les rendre plus faciles à prendre en main
  • revoir certaines manœuvres, peut-être en supprimer
  • rédiger, mettre en page et partager une version beta (jeudi 5/12 si tout va bien!)
  • mettre en page des aides de jeu
  • partager un tableau blanc interactif déjà paramétré et prêt à jouer

Avec Ohtar, nous avons créé un scénario sous forme de transmission appelé Un quartier parisien qui prend place dans les jours précédant le massacre de la Saint-Barthélémy, le 24 août 1572. Une romance entre PJs est au coeur de l'intrigue. La romance en question unit deux personnes issus de familles opposées par la religion à une période dite “des guerres de religion”. Le massacre lui-même est abordé lors d'un épilogue narratif où chaque joueuse conte une scène impliquant son personnage.

Pourquoi ne pas faire se dérouler l'aventure pendant le massacre lui-même?

Pour permettre à chaque table de lui donner la place grande ou petite qu'elle souhaite lui accorder. On voulait aussi construire dans les jours précédents des relations avec des PNJ, de manière plus organique qu'un background qu'on doit s'appropprier. Et ainsi donner du poids émotionnel à cet épilogue dont le principe est simple, certes, mais redoutablement efficace. Nous avons cherché à obtenir un truc proche du final d'une partie de Montségur 1244 où les joueuses des cathares doivent décider individuellement du devenir de leur personnage.

Initialement, mon idée était d'avoir des PJ tous protestants et d'acter dès le début qu'aucun ne survivrait, mais après discussion avec Ohtar, on est tombé.es d'accord que ça pourrait détacher émotionnellement les joueuses de leur personnage. Et en plus, avoir les divisions religieuses au coeur même du groupe de PJs permet d'aborder les tiraillements qu'est une guerre civile, où chacun.e doit choisir son camp.

Côté système, pourquoi ne pas avoir fourni de stats?

On ne souhaitait pas cataloguer ce scénario pour un jeu en particulier, même si la première idée c'est de motoriser ça avec Te Deum pour un massacre (ou ma version légère de ce système: Réforme et Rapière (autopromo). Sinon, il existe une myriade de systèmes génériques tels Fate, Pti6 ou même mon propre Clair Comme Cristal (autopromo bis).

Pourquoi une transmission?

Pour le côté non scripté que ce format procure: je ne sais pas créer un scénario traditionnel avec des scènes qui s'enchaînent et, pour tout dire, je trouve ça assez artificiel et pas très pratique en jeu pour la MJ. Un format tradi est très bien à lire, mais beaucoup moins pratique en jeu pour s'y référer, d'après mon expérience. Mes scénarios consistent généralement en une situation de départ, quelques PNJ et leurs relations et c'est à peu près tout. Alors, le format transmission avec ses 6 thèmes aux 6 items me convient très bien, tant à la lecture qu'à la création. A ma connaissance, c'est le premier scénario jouable à Te Deum sous le format d'une transmission. J'espère pouvoir montrer, à ma petite échelle, et à moi-même, qu'on peut renouveler sa pratique, changer ses habitudes et réellement s'approprier notre loisir et ses multiples facettes.

#JDR #Actualités #Blog Je me suis lancée dans la création d'un petit site d'actualités rôlistes. Pourquoi un site supplémentaire alors qu'il existe le Fix, le Grog et moult serveurs Discord avec la plupart un salon permettant d'y faire la promotion de ses créations? Justement parce que tout cela existe, obligeant les créateurices à multiplier les messages, les serveurs discords... sans avoir la certitude de toucher vraiment les gens potentiellement intéressés par leur créations. Quant à trouver un nouveau public, c'est encore plus difficile à faire.

Je n'ai pas la prétention de créer LA référence en matière d'actualité mais j'aimerais proposer un lieu où faire la promotion d'un jeu indépendant ne soit pas un parcours épuisant.

Côté lecteurices, l'idée initiale était d'avoir un site n'ayant rien à envier visuellement à un site d'actualité, mais au vu des technologies à ma portée, j'ai restreint un peu mon ambition pour avoir quelque chose de viable qui fasse le job. Si vous voulez des détails techniques, sachez que le site est propulsé par Grav, un moteur de blog rapide et modulable.

Puisque je suis seule à gérer ce site, les actualités postées seront forcément biaisées par ce qui apparaît “sur mon radar” en matière de sorties, annonces et autres. Par conséquent, ce ne sera pas un site exhaustif, mais j'espère qu'il vous sera quand même utile.

Si vous souhaitez que je partage une de vos actualités, n'hésitez pas à me contacter via le fediverse à @kris@social.krisdoc.net.

Je n'ai jamais envisagé que j'écrirais ce type de message un jour. Comment exprimer une personne en quelques lignes?

Je lis ces hommages mérités, et je ne m'y retrouve pas complètement, comme une dissonance. J'ai rencontré Anne alors que nous avions toutes les deux répondues à la même petite annonce de recrutement de joueureuses pour une table de jdr qui se montait en région parisienne.

Je débutais encore dans le loisir et Anne était cette rôliste expérimentée qui connaissait tellement de choses. Rapidemment, avec nos hôtes J et G, nous avons formé un groupe solide et soudé. Nombreux sont les jeux qui nous ont vus les parcourir. Je me souviendrai de cette campagne à Te Deum pour un massacre, de ce tissu rouge garance, de notre idée d'aller en France alors que nous jouions en Ecosse. Je me souviendrai de cette campagne à Würm, de Trône de Fer, de Château Falkenstein, de Flashing Blades, ... Nous alternions les jeux et les MJ, parfois avec des joueureuses de passage en guests, mais toujours avec le noyau dur, le groupe historique du vendredi soir. Mon disque dur possède encore de nombreux comptes-rendus qu'Anne tapait lors de nos parties.

Anne était toujours prête à tester de nouvelles choses, à partager son enthousiasme et ses conseils, que cela concerne le jdr ou ses nombreux loisirs créatifs ou centre d'intérêts. Je me souviendrai de notre goût partagé pour l'histoire et la musique. Anne était passionnée par la langue française et le choix du mot juste. Je me souviendrai de nos discussions tard le soir alors que nous rentrions de concert dans nos pénates. Nous y “refaisions le match” de la soirée ou de notre vie du moment.

Je me souviendrai de ces instants où nous forgions ces liens si particuliers qui forment l'amitié. Le jeu de rôle n'était jamais loin mais il avait pris une place différente. Au lieu d'être la raison de notre présence, il était l'occasion de nous retrouver et de partager un bon moment, ensemble.

La vie nous a éloignée il y a quelques années mais je garderai le souvenir de tous ces moments partagés où tu étais là.

#JDR #Création

J'ai remis ça. Me donner une journée pour créer un jeu. Cette fois, j'ai donné le nom de #PoissonJam au projet vu qu'on était le 1er avril. Parmi les propositions qu'on ma faites, j'ai retenu le thème “le plus gros poisson du monde”.

Et j'ai donc créé Leirville, un jeu dérivé de Firelights où l'on déjoue des complots pour sa Souveraine impatiente.

Il s'agit d'une version solo de mon projet de jeu Le Conseil de l'Ombre, dérivé de Brindlewood Bay. Le monde dans lequel se situe ces deux jeux est Austrand, un monde médiévalisant de mon invention. Malheureusement, je n'ai pas eu le temps de le détailler suffisament, à mon goût, dans Leirville. Je ferai peut-être une version augmentée pour colorer davantage l'univers.

Leirville est basé sur le tarot et chaque carte a un élément d'inspiration (personnage, objet, faction, évènement, lieux). Ca vous rappelle Arcanadrome? C'est normal, je m'en suis directement inspirée. On effectue ensuite un test pour savoir si on obtient des renseignements. Selon le résultat, cela permet de relier cet élément au reste du complot, d'obtenir un indice ou de faire avancer l'horloge de l'impatience de la Souveraine.

De carte en carte, on crée ainsi un schéma du complot jusqu'à atteindre la durée qu'on s'était fixée au départ. Puis on rédige le rapport à la Souveraine et on fait un dernier test pour connaître sa réaction (façon Brindlewood Bay).

#Ludéo #JDR

En parallèle des vidéos de Ludéo (que vous pouvez retrouver ici), je vais vous partager quelques réflexions sur les différents jeux présentés. Cela me permettra d'inclure des trucs que le format court ne m'a pas permis de mentionner.

Donc. 36 Minutes. Il me semble normal de commencer par la première vidéo pour un jeu qui était un des premiers pour moi de multiples façons. Un, si ce n'est le, premier jeu solo auquel j'ai joué. Il m'a profondément marquée. Il m'a montrée qu'à partir d'un design somme toute assez simple: un chronomètre et des questions à répondre, on pouvait provoquer des émotions intenses, une expérience marquante.

C'est également un des tous premiers jeux que j'ai achetés sur la plateforme itchio à un moment où je la découvrais. Cette plateforme est importante pour moi. C'est elle qui m'a laissé comprendre que, moi aussi, je pouvais créer des choses et les partager facilement aux autres. Mon premier jeu publié sur cette plateforme, Car nous valons plus que tout l'or du monde, reste une de mes créations préférées.

Depuis que j'ai découvert itchio, j'ai découvert de nouvelles formes de jeu, de nouveaux formats, cela m'a ouvert de nombreux horizons. Et cela a inspiré ma créativité. Même si je diffuse moins de créations désormais, cela reste un des sites que je consulte quotidiennement, que j'explore régulièrement à la recherche du jeu correspondant à mon humeur du moment. Il est rare que je ne trouve pas ce que je cherche. Willie est né de ce plaisir de plonger dans ce maëlstrom de créativité.

#JDR #Vidéo

Je me lance dans un nouveau projet: ça s'appelle Ludéo et il s'agit de vidéos très courtes (moins de 30 secondes) de présentation de jeux. C'est un nouveau média pour moi la vidéo car jusqu'à présent je n'ai fait que de l'audio avec mes différents podcasts. C'est donc un défi sympa à relever. A cela s'ajoute la contrainte auto-infligée qui m'oblige à résumer à sa plus simple expression la proposition ludique.

Vous pouvez suivre la chaîne Peertube dédiée à cette adresse (@ludeo@tube.portes-imaginaire.org).

Je me suis jetée à l'eau hier avec une première vidéo sur le jeu 36 minutes de Christine Prevas.

#WarBirds #JDR #MaVie

Hier, nous avons joué à The Things She Carried de Wendy Gorman, un jeu de l'anthologie War Birds.

Hier, nous avons fait la connaissance d'Akiko, Toshi et Hana.

Hier, nous avons abordé le thème des camps d'internement aux Etats-Unis pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Akiko, Toshi et Hana vivent à Tacoma, dans l'état de Washington, aux Etats-Unis pendant la Seconde Guerre Mondiale, et forment une famille nippo-américaine constituée d'une grand-mère, une mère et une petite-fille. Akiko est née au Japon, mais sa fille Toshi et sa petite-fille Hana ont toujours vécu aux Etats-Unis et ne sont même jamais allées au Japon. Elles viennent de recevoir l'information que le gouvernement américain va les mettre dans un camp d'internement quelque part en Californie. Elles ont tout juste 24 heures pour fermer leur boutique de tailleur, empaqueter le peu qu'elles peuvent emmener, et vendre le reste. Qu'emmèneront-elles? Que vendront-elles? Que devront-elles laisser derrière elles?

J'étais bien accompagnée dans cette expérience où j'ai tenu le rôle de facilitatrice. Un groupe qui, bien que n'ayant jamais joué ensemble, a rapidement trouvé ses marques et joué en parfaite entente. Les choix cornéliens n'en ont été que plus poignants.

Nous avons eu Akiko, ancrée dans la tradition, qui a eu une vie difficile marquée par la séparation de ses deux fils restés au Japon, la perte de son second mari, père de Toshi. De ce deuxième mariage, on devine qu'il a dû être heureux.

Nous avons eu Toshi, souvent pragmatique mais parfois emportée par ses émotions.

Nous avons eu Hana, qui apporte tant d'émotion dans les choix qu'elle fait et l'attention qu'elle porte aux autres.

Je pourrais vous donner la liste des possessions qu'elles avaient et les choix qu'elles ont dû faire que ça ne retranscrirait pas l'émotion du moment, la création partagée dans l'instant.

De manière générale, un compte-rendu de partie manque souvent de ce qui fait le sel du jdr selon moi: l'alchimie du moment entre les joueuses qui fait d'une “simple” conversation un moment unique de création partagée.

La mécanique de The Things She Carried est d'autant plus efficace qu'elle est simple et élégante. Elle laisse toute sa place à l'intensité du moment, intensité qui peut être modulée facilement selon la manière dont on cadre les scènes (narration à la 1ère ou 3ème personne, intéractions ou pas entre les personnages...).

J'ai vécu une expérience forte et passé une bonne soirée. L'ensemble des participantes est partante pour essayer un autre des jeux de cette anthologie.

Si c'est un thème qui vous intéresse, je ne peux que vous conseiller d'essayer The Things She Carried.

#JDR #MaVie Je suis rôliste depuis longtemps maintenant et, même si je n'étais pas diagnostiquée pendant un long moment, je souffre d'un trouble bipolaire depuis au moins aussi longtemps. Les deux sont intrinsèquement liés dans ma vie. L'un car il s'agit de mon loisir principal depuis de nombreuses années. L'autre, et bien, car il a fait son nid dans mon cerveau, un organe un peu utile au quotidien.

Je voudrais vous parler aujourd'hui de leur relation, à la fois comme un témoignage et peut-être comme une meilleure compréhension de moi-même. Cela éclairera peut-être certaines réactions que j'ai pu avoir dans le passé, ou serais peut-être amenée à avoir dans le futur. Le présent? Et bien parlons-en.

Aujourd'hui, j'ai annulé ma participation à une campagne qui paraissait prometteuse pour un jeu que je brûlais d'essayer. Pourquoi je l'ai fait? Car j'ai fait le point avec ma psychiatre hier: un planning trop chargé de jdr et mon rythme de vie est perturbé: je dors moins donc j'ai du mal à me lever le matin, ce qui impacte ma vie pro (où c'est mieux d'arriver à l'heure) et donc mon moral.

Voir mon moral baisser et c'est le risque de plonger dans une phase basse, malgré la thérapie, malgré les antidépresseurs quotidiens. Simplement à cause d'un rythme de loisirs un peu élevé. Il y a un mois, j'ai fait une phase d'hypomanie: j'étais en complet surrégime, dans une fuite en avant permanente. J'avais besoin de chaque jour plus d'adrénaline. Et moi, cette adrénaline, je la ressens en lançant des projets liés aux jeux de rôle. Que ce soit prévoir de nouvelles parties, lancer une campagne, un podcast, un zine collaboratif, découvrir de nouveaux jeux, acheter de nouveaux jeux, utiliser une nouvelle application, enchaîner les parties sans toutefois les savourer ou même se souvenir à quoi on a joué la semaine précédente. Et en même temps être incapable de fixer longtemps mon attention, les projets du jour s'ajoutant à ceux de la veille et de l'avant-veille. J'en suis sortie épuisée, avec un nouveau lot de responsabilités à assumer.

C'était la première fois où j'ai ressenti un sentiment négatif vis-à-vis d'une phase d'hypomanie. D'habitude, ce sentiment d'exaltation, de toute-puissance, est plutôt plaisant. Mais là c'était vraiment trop, probablement lié à la durée de cette phase particulièrement longue par rapport aux précédentes. Le risque principal avec l'hypomanie, au-delà de la fatigue et des achats compulsifs, c'est que plus haut est la montée plus dure est la chute. La décompensation peut être brutale et entraîner une phase dépressive sévère.

Heureusement, ça n'a pas été le cas. Cette fois-là. J'ai connu des phases dépressives sévères. Dont une très sévère. C'est celle-là qui a conduit à mon diagnostic d'ailleurs. J'ai coupé les ponts avec le jdr, le loisir et la communauté. Ce n'est qu'après une hospitalisation en clinique psy que j'ai lentement refait surface et que j'ai renoué le contact avec ce loisir perdu de vue. Que l'envie est revenue d'explorer des mondes imaginaires avec d'autres compagnons de route.

Aujourd'hui, ma phase hypomaniaque est terminée et ne s'est pas muée en phase dépressive. Aujourd'hui, et avec l'aide d'ami.es qui me soutiennent, de gens compréhensifs, d'une équipe médicale à mon écoute et de mon mari toujours présent malgré les hauts et les bas, j'essaie de faire cohabiter un loisir si passionnant avec une affection parfois envahissante.

Je dois encore accepter certaines choses avec lesquelles j'ai du mal. Liées au jdr, cela passe par le fait de probablement être incapable de mener une campagne (mais la campagne Mutant Year Zero en co-MJ avec Ohtar semble être une piste prometteuse), de ne pas connaître un système parfaitement tant j'ai besoin de nouveauté et donc de changer très souvent de jeu et de système. Liées à la maladie, cela passe par le fait d'accepter de ne pas pouvoir guérir, de probablement prendre un traitement à vie. Il me reste encore du chemin à parcourir avant d'être en paix avec ces différents aspects.

Je ne peux pas vous promettre que si on fait des plans ensemble je pourrai absolument m'y tenir. Mais je peux vous promettre d'être toujours honnête et que, si je dois décommander quelque chose, croyez-bien que cela me blesse profondément de risquer de vous décevoir.

#StarWars #JDR #Outil

Les officiels

  • système Genesys par FFG: un peu complexe (et cher) à mon goût mais les livres sont beaux et il y a du matos de disponible. Un peu difficile à trouver en VF désormais. Il utilise des dés spéciaux.
  • système d6: première version du jeu officielle, difficile à trouver désormais, elle a toujours ses fans.
  • système Saga: uniquement en anglais. Une version basé sur le système d20.

    Les dérivés de la version d6

    En anglais

  • Hyperdrive d6 (gratuit, lien vers le dossier google drive)

    En français

  • Vortex (gratuit)

  • Pti6 (gratuit): système modulaire à base de d6

    Dérivés d'autres systèmes:

  • Tauntauns et Tie fighters: (français, gratuit) un dérivé de Tranchons et Traquons (français, payant).

  • Star Wars Betrayal: (anglais, gratuit) un dérivé de Ctulhuh Dark

Systèmes originaux