mes éKris

Une rôliste. Un blog

Je n'ai jamais envisagé que j'écrirais ce type de message un jour. Comment exprimer une personne en quelques lignes?

Je lis ces hommages mérités, et je ne m'y retrouve pas complètement, comme une dissonance. J'ai rencontré Anne alors que nous avions toutes les deux répondues à la même petite annonce de recrutement de joueureuses pour une table de jdr qui se montait en région parisienne.

Je débutais encore dans le loisir et Anne était cette rôliste expérimentée qui connaissait tellement de choses. Rapidemment, avec nos hôtes J et G, nous avons formé un groupe solide et soudé. Nombreux sont les jeux qui nous ont vus les parcourir. Je me souviendrai de cette campagne à Te Deum pour un massacre, de ce tissu rouge garance, de notre idée d'aller en France alors que nous jouions en Ecosse. Je me souviendrai de cette campagne à Würm, de Trône de Fer, de Château Falkenstein, de Flashing Blades, ... Nous alternions les jeux et les MJ, parfois avec des joueureuses de passage en guests, mais toujours avec le noyau dur, le groupe historique du vendredi soir. Mon disque dur possède encore de nombreux comptes-rendus qu'Anne tapait lors de nos parties.

Anne était toujours prête à tester de nouvelles choses, à partager son enthousiasme et ses conseils, que cela concerne le jdr ou ses nombreux loisirs créatifs ou centre d'intérêts. Je me souviendrai de notre goût partagé pour l'histoire et la musique. Anne était passionnée par la langue française et le choix du mot juste. Je me souviendrai de nos discussions tard le soir alors que nous rentrions de concert dans nos pénates. Nous y “refaisions le match” de la soirée ou de notre vie du moment.

Je me souviendrai de ces instants où nous forgions ces liens si particuliers qui forment l'amitié. Le jeu de rôle n'était jamais loin mais il avait pris une place différente. Au lieu d'être la raison de notre présence, il était l'occasion de nous retrouver et de partager un bon moment, ensemble.

La vie nous a éloignée il y a quelques années mais je garderai le souvenir de tous ces moments partagés où tu étais là.

#JDR #Création

J'ai remis ça. Me donner une journée pour créer un jeu. Cette fois, j'ai donné le nom de #PoissonJam au projet vu qu'on était le 1er avril. Parmi les propositions qu'on ma faites, j'ai retenu le thème “le plus gros poisson du monde”.

Et j'ai donc créé Leirville, un jeu dérivé de Firelights où l'on déjoue des complots pour sa Souveraine impatiente.

Il s'agit d'une version solo de mon projet de jeu Le Conseil de l'Ombre, dérivé de Brindlewood Bay. Le monde dans lequel se situe ces deux jeux est Austrand, un monde médiévalisant de mon invention. Malheureusement, je n'ai pas eu le temps de le détailler suffisament, à mon goût, dans Leirville. Je ferai peut-être une version augmentée pour colorer davantage l'univers.

Leirville est basé sur le tarot et chaque carte a un élément d'inspiration (personnage, objet, faction, évènement, lieux). Ca vous rappelle Arcanadrome? C'est normal, je m'en suis directement inspirée. On effectue ensuite un test pour savoir si on obtient des renseignements. Selon le résultat, cela permet de relier cet élément au reste du complot, d'obtenir un indice ou de faire avancer l'horloge de l'impatience de la Souveraine.

De carte en carte, on crée ainsi un schéma du complot jusqu'à atteindre la durée qu'on s'était fixée au départ. Puis on rédige le rapport à la Souveraine et on fait un dernier test pour connaître sa réaction (façon Brindlewood Bay).

#Ludéo #JDR

En parallèle des vidéos de Ludéo (que vous pouvez retrouver ici), je vais vous partager quelques réflexions sur les différents jeux présentés. Cela me permettra d'inclure des trucs que le format court ne m'a pas permis de mentionner.

Donc. 36 Minutes. Il me semble normal de commencer par la première vidéo pour un jeu qui était un des premiers pour moi de multiples façons. Un, si ce n'est le, premier jeu solo auquel j'ai joué. Il m'a profondément marquée. Il m'a montrée qu'à partir d'un design somme toute assez simple: un chronomètre et des questions à répondre, on pouvait provoquer des émotions intenses, une expérience marquante.

C'est également un des tous premiers jeux que j'ai achetés sur la plateforme itchio à un moment où je la découvrais. Cette plateforme est importante pour moi. C'est elle qui m'a laissé comprendre que, moi aussi, je pouvais créer des choses et les partager facilement aux autres. Mon premier jeu publié sur cette plateforme, Car nous valons plus que tout l'or du monde, reste une de mes créations préférées.

Depuis que j'ai découvert itchio, j'ai découvert de nouvelles formes de jeu, de nouveaux formats, cela m'a ouvert de nombreux horizons. Et cela a inspiré ma créativité. Même si je diffuse moins de créations désormais, cela reste un des sites que je consulte quotidiennement, que j'explore régulièrement à la recherche du jeu correspondant à mon humeur du moment. Il est rare que je ne trouve pas ce que je cherche. Willie est né de ce plaisir de plonger dans ce maëlstrom de créativité.

#JDR #Vidéo

Je me lance dans un nouveau projet: ça s'appelle Ludéo et il s'agit de vidéos très courtes (moins de 30 secondes) de présentation de jeux. C'est un nouveau média pour moi la vidéo car jusqu'à présent je n'ai fait que de l'audio avec mes différents podcasts. C'est donc un défi sympa à relever. A cela s'ajoute la contrainte auto-infligée qui m'oblige à résumer à sa plus simple expression la proposition ludique.

Vous pouvez suivre la chaîne Peertube dédiée à cette adresse (@ludeo@tube.portes-imaginaire.org).

Je me suis jetée à l'eau hier avec une première vidéo sur le jeu 36 minutes de Christine Prevas.

#WarBirds #JDR #MaVie

Hier, nous avons joué à The Things She Carried de Wendy Gorman, un jeu de l'anthologie War Birds.

Hier, nous avons fait la connaissance d'Akiko, Toshi et Hana.

Hier, nous avons abordé le thème des camps d'internement aux Etats-Unis pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Akiko, Toshi et Hana vivent à Tacoma, dans l'état de Washington, aux Etats-Unis pendant la Seconde Guerre Mondiale, et forment une famille nippo-américaine constituée d'une grand-mère, une mère et une petite-fille. Akiko est née au Japon, mais sa fille Toshi et sa petite-fille Hana ont toujours vécu aux Etats-Unis et ne sont même jamais allées au Japon. Elles viennent de recevoir l'information que le gouvernement américain va les mettre dans un camp d'internement quelque part en Californie. Elles ont tout juste 24 heures pour fermer leur boutique de tailleur, empaqueter le peu qu'elles peuvent emmener, et vendre le reste. Qu'emmèneront-elles? Que vendront-elles? Que devront-elles laisser derrière elles?

J'étais bien accompagnée dans cette expérience où j'ai tenu le rôle de facilitatrice. Un groupe qui, bien que n'ayant jamais joué ensemble, a rapidement trouvé ses marques et joué en parfaite entente. Les choix cornéliens n'en ont été que plus poignants.

Nous avons eu Akiko, ancrée dans la tradition, qui a eu une vie difficile marquée par la séparation de ses deux fils restés au Japon, la perte de son second mari, père de Toshi. De ce deuxième mariage, on devine qu'il a dû être heureux.

Nous avons eu Toshi, souvent pragmatique mais parfois emportée par ses émotions.

Nous avons eu Hana, qui apporte tant d'émotion dans les choix qu'elle fait et l'attention qu'elle porte aux autres.

Je pourrais vous donner la liste des possessions qu'elles avaient et les choix qu'elles ont dû faire que ça ne retranscrirait pas l'émotion du moment, la création partagée dans l'instant.

De manière générale, un compte-rendu de partie manque souvent de ce qui fait le sel du jdr selon moi: l'alchimie du moment entre les joueuses qui fait d'une “simple” conversation un moment unique de création partagée.

La mécanique de The Things She Carried est d'autant plus efficace qu'elle est simple et élégante. Elle laisse toute sa place à l'intensité du moment, intensité qui peut être modulée facilement selon la manière dont on cadre les scènes (narration à la 1ère ou 3ème personne, intéractions ou pas entre les personnages...).

J'ai vécu une expérience forte et passé une bonne soirée. L'ensemble des participantes est partante pour essayer un autre des jeux de cette anthologie.

Si c'est un thème qui vous intéresse, je ne peux que vous conseiller d'essayer The Things She Carried.

#JDR #MaVie Je suis rôliste depuis longtemps maintenant et, même si je n'étais pas diagnostiquée pendant un long moment, je souffre d'un trouble bipolaire depuis au moins aussi longtemps. Les deux sont intrinsèquement liés dans ma vie. L'un car il s'agit de mon loisir principal depuis de nombreuses années. L'autre, et bien, car il a fait son nid dans mon cerveau, un organe un peu utile au quotidien.

Je voudrais vous parler aujourd'hui de leur relation, à la fois comme un témoignage et peut-être comme une meilleure compréhension de moi-même. Cela éclairera peut-être certaines réactions que j'ai pu avoir dans le passé, ou serais peut-être amenée à avoir dans le futur. Le présent? Et bien parlons-en.

Aujourd'hui, j'ai annulé ma participation à une campagne qui paraissait prometteuse pour un jeu que je brûlais d'essayer. Pourquoi je l'ai fait? Car j'ai fait le point avec ma psychiatre hier: un planning trop chargé de jdr et mon rythme de vie est perturbé: je dors moins donc j'ai du mal à me lever le matin, ce qui impacte ma vie pro (où c'est mieux d'arriver à l'heure) et donc mon moral.

Voir mon moral baisser et c'est le risque de plonger dans une phase basse, malgré la thérapie, malgré les antidépresseurs quotidiens. Simplement à cause d'un rythme de loisirs un peu élevé. Il y a un mois, j'ai fait une phase d'hypomanie: j'étais en complet surrégime, dans une fuite en avant permanente. J'avais besoin de chaque jour plus d'adrénaline. Et moi, cette adrénaline, je la ressens en lançant des projets liés aux jeux de rôle. Que ce soit prévoir de nouvelles parties, lancer une campagne, un podcast, un zine collaboratif, découvrir de nouveaux jeux, acheter de nouveaux jeux, utiliser une nouvelle application, enchaîner les parties sans toutefois les savourer ou même se souvenir à quoi on a joué la semaine précédente. Et en même temps être incapable de fixer longtemps mon attention, les projets du jour s'ajoutant à ceux de la veille et de l'avant-veille. J'en suis sortie épuisée, avec un nouveau lot de responsabilités à assumer.

C'était la première fois où j'ai ressenti un sentiment négatif vis-à-vis d'une phase d'hypomanie. D'habitude, ce sentiment d'exaltation, de toute-puissance, est plutôt plaisant. Mais là c'était vraiment trop, probablement lié à la durée de cette phase particulièrement longue par rapport aux précédentes. Le risque principal avec l'hypomanie, au-delà de la fatigue et des achats compulsifs, c'est que plus haut est la montée plus dure est la chute. La décompensation peut être brutale et entraîner une phase dépressive sévère.

Heureusement, ça n'a pas été le cas. Cette fois-là. J'ai connu des phases dépressives sévères. Dont une très sévère. C'est celle-là qui a conduit à mon diagnostic d'ailleurs. J'ai coupé les ponts avec le jdr, le loisir et la communauté. Ce n'est qu'après une hospitalisation en clinique psy que j'ai lentement refait surface et que j'ai renoué le contact avec ce loisir perdu de vue. Que l'envie est revenue d'explorer des mondes imaginaires avec d'autres compagnons de route.

Aujourd'hui, ma phase hypomaniaque est terminée et ne s'est pas muée en phase dépressive. Aujourd'hui, et avec l'aide d'ami.es qui me soutiennent, de gens compréhensifs, d'une équipe médicale à mon écoute et de mon mari toujours présent malgré les hauts et les bas, j'essaie de faire cohabiter un loisir si passionnant avec une affection parfois envahissante.

Je dois encore accepter certaines choses avec lesquelles j'ai du mal. Liées au jdr, cela passe par le fait de probablement être incapable de mener une campagne (mais la campagne Mutant Year Zero en co-MJ avec Ohtar semble être une piste prometteuse), de ne pas connaître un système parfaitement tant j'ai besoin de nouveauté et donc de changer très souvent de jeu et de système. Liées à la maladie, cela passe par le fait d'accepter de ne pas pouvoir guérir, de probablement prendre un traitement à vie. Il me reste encore du chemin à parcourir avant d'être en paix avec ces différents aspects.

Je ne peux pas vous promettre que si on fait des plans ensemble je pourrai absolument m'y tenir. Mais je peux vous promettre d'être toujours honnête et que, si je dois décommander quelque chose, croyez-bien que cela me blesse profondément de risquer de vous décevoir.

#StarWars #JDR #Outil

Les officiels

  • système Genesys par FFG: un peu complexe (et cher) à mon goût mais les livres sont beaux et il y a du matos de disponible. Un peu difficile à trouver en VF désormais. Il utilise des dés spéciaux.
  • système d6: première version du jeu officielle, difficile à trouver désormais, elle a toujours ses fans.
  • système Saga: uniquement en anglais. Une version basé sur le système d20.

    Les dérivés de la version d6

    En anglais

  • Hyperdrive d6 (gratuit, lien vers le dossier google drive)

    En français

  • Vortex (gratuit)

  • Pti6 (gratuit): système modulaire à base de d6

    Dérivés d'autres systèmes:

  • Tauntauns et Tie fighters: (français, gratuit) un dérivé de Tranchons et Traquons (français, payant).

  • Star Wars Betrayal: (anglais, gratuit) un dérivé de Ctulhuh Dark

Systèmes originaux

Il m'arrive de partager des outils que j'apprécie sur les réseaux sociaux. Permettez-moi de les lister ici afin qu'ils ne se perdent pas au fin fond d'un flux d'actus. Ce sont des outils que j'utilise ou que j'ai utilisés par le passé.

Cette liste est valide en date d'aujourd'hui, je ferai peut-être une mise à jour si j'en découvre d'autres. L'ordre n'est pas important, c'est celui auquel je pense au moment de créer cette liste. N'hésitez pas à me contacter si vous avez des questions sur l'un ou l'autre de ces outils.

Réseaux sociaux

date: 2023-06-16T05:45:24+01:00 #JDR #MaVie

Ma toute première création a consisté en un scénario pour Te Deum pour un massacre appelé Note salée dans le cadre d'un concours organisé par le forum de la Cour d'Obéron (concours de scénarios qui existe encore à l'heure actuelle) en 2007. Ce scénario avait pour cadre Cherbourg au XVIème siècle et les taxes sur le sel. Je me souviens avoir beaucoup aimé faire les recherches et créer l'intrigue. C'est un scénario que je n'ai jamais fait jouer. Ce qui est un peu une constante, je joue rarement à mes créations (et même, je les teste rarement, mais chut).

En préparation de l'article que vous lisez, je me suis replongée dans le tout premier jeu complet que j'ai créé, et qui s'est fait DÉMONTER quand je l'ai partagé. J'aurais peut-être pas dû relire les critiques acerbes reçues à l'époque. Plus envie d'écrire ce fameux article, en tout cas, pas aujourd'hui. Syndrome de l'imposteur.
Soyez bienveillant.es dans vos critiques, je vous assure qu'elles peuvent sauver une journée pourrie ou rendre pourrie une belle journée. Même 15 ans plus tard.

Je reprends le clavier pour écrire cet article, car je me suis pas laissée abattre à ce moment-là et que je vais pas commencer aujourd'hui.

Donc, mon parcours de créatrice. Il s'est poursuivi vers 2009 par une participation ratée, évoquée plus haut, au concours des Démiurges en Herbe n°3 où j'ai rendu un jeu appelé Projet Galahad. Ce jeu parlait de quête du Graal financée par des corpos avec des voyages dans le passé. Le concours des Démiurges en Herbe consistait à créer un jeu de rôle en 15 jours à partir d'un thème imposé: il fallait créer un univers, un système, un scénario, un pitch et une note d'intention. Puis un jury notait les projets.

En y repensant, c'était vraiment un exercice difficile et les attentes du jury étaient vraiment élevées. Ce n'était probablement pas une bonne idée pour débuter dans la création de jeux. Mais je me souviens que ça m'avait beaucoup plu et que j'étais fière d'avoir mené un projet à bien et surtout d'avoir réussi à créer un système qui tienne la route. En tout cas, ça m'a pas abattue car j'ai reparticipé l'année suivante avec Artranie, un jeu basé sur des artisans dont la réception a été à peine meilleure mais où j'ai eu la chance de recevoir des critiques constructives pour améliorer le jeu. Je crois ne l'avoir jamais retravaillé depuis. Mais j'ai utilisé une partie du contexte pour une campagne maison il y a quelques années.

A ce moment-là de mon parcours de rôliste, j'ai commencé à créer mes propres scénarios et campagnes, à Pendragon, puis Te Deum et Trône de Fer. Les éléments que je partageais alors via mon site perso et la Scénariothèque consistaient en des aides de jeux divers, des bouts de règles complémentaires (notamment des règles de siège, de bataille navale et de guerre pour Trône de Fer, que j'ai réadaptées plus tard à Quest dans le numéro 6 de mon zine Dédale : Si vis pacem). C'est à peu près à cette période que je me suis lancée dans un podcast appelé Du Dé au Micro où je parlais de mon actualité rôliste à la manière d'un journal. J'y partageais mes idées du moment, des retours sur mes parties, des outils que je découvrais... C'est notamment durant cette période que j'ai découvert Fate dont les aspects (sic) simple et modulaire m'ont beaucoup marquée.

Puis un gros passage à vide personnel dû à la dépression, j'arrête le jeu de rôle pendant plusieurs années. Je pensais que j'avais arrêté pour de bon, que le jdr n'avait été qu'une phase dans ma vie (on est alors en 2018), une longue phase, mais une phase tout de même. Jusqu'à ce que je reprenne goût à la vie et que mon intérêt pour le jdr revienne. Et avec lui ma créativité. Je souffre d'un trouble bipolaire, et, dans mon cas, la créativité est un baromètre assez fiable de mes différentes phases dépressives et hypomaniaques. En phase hypomaniaque, je vais déborder d'énergie et d'idées, lancer plein de projets ambitieux, impliquer des gens dedans. Mais en phase dépressive, je vais manquer des idées les plus basiques, abandonner les projets lancés, décevoir les gens impliqués. C'est un cercle vicieux dont je suis encore en train de comprendre les rouages et comment atténuer ses effets les plus délétères. C'est un travail quotidien qui bouffe pas mal d'énergie, mais je ne suis pas seule pour l'effectuer: j'ai la chance d'avoir des proches qui me soutiennent ainsi qu'une bonne équipe de professionnelles.

Donc courant 2019, je reprends pied et mon goût pour les univers imaginaires revient, en force. C'est aussi cette année-là que je découvre itchio et certaines communautés rôlistes francophones dont C'est pas du jdr. Tout ce bouillonnement créatif me motive et m'encourage à créer. Nouveau pseudo, je relance Du Dé au Micro. Et je découvre les jams d'itchio. J'inaugure cette nouvelle ère de ma créativité par une “auto-jam” un jour de grève où je crée Car nous valons plus que tout l'or du monde : réussir à créer un jeu entier qui me plaît en un laps de temps aussi court me redonne confiance. Je vais alors participer à plusieurs jams qui vont donner naissance à Factieuses factions, Houston, on a un problème , Loin des yeux et Octavius. Puis, je découvre le monde de la fiction interactive et notamment du parser et je vais créer plusieurs jeux dans des univers différents parmi lesquels Soir de bal à Terrencehall , La maison de Mamie, Rainbow et Sylvar. Au passage, j'en profite pour créer un zine appelé Dédale qui compte sept numéros jusqu'à présent et qui propose du contenu pour divers jeux dont Quest et Masks.

Toutes ces créations sont des projets courts, rapidement terminés avant de passer au suivant. Mais j'ai régulièrement des idées pour des jeux plus ambitieux hors jams. Or, si je prends des notes pour ces nouveaux projets, j'ai du mal à aller au bout de ceux-ci. C'est pourquoi, j'ai récemment résolu de faire appel à une aide extérieure sous la forme d'un coaching éditorial: tous les 15 jours, nous faisons le point sur l'avancée de mes projets depuis la dernière fois, discutons de la direction à donner et fixons des objectifs pour la fois suivante. Avoir des rendez-vous réguliers m'aide à me motiver et à me canaliser lorsque nécessaire. La collaboration en est encore à ses débuts. Je pense que je ferai un bilan de cette expérience un peu plus tard, c'est encore un peu trop récent.

Je parle souvent sur les réseaux sociaux des projets que je lance, mais je fais rarement un point d'étape global sur l'avancée de ceux-ci. Cet article me semble une bonne opportunité pour le faire.

Nom du projet Description Avancée
Perroquets et Jambes de bois Un jeu de pirates motorisé par Quest. Une version beta presque prête à être partagée.
Bruit et Fureur Cherbourg au milieu du XVIème siècle Recherches et exploitation de documentation en cours.
Axes in the Dark Expéditions scandinaves forgées dans les ténèbres. Des bribes de systèmes, notamment les outils de la MJ sont ébauchés.
La Gazette des Temps Nouveaux Les PJ gèrent un journal à Paris pendant la Révolution, forgé dans les ténèbres. Pas grand-chose à part le pitch et le système de résolution d’action.
A vol d’escadron Un scénario féministe et queer pour Te Deum pour un massacre. Pitch
Light City Un jeu d’enquête dans une ville de super-héros. Ebauche du système et du contexte. Intrigue de l’enquête à définir.

Merci de m'avoir lue jusqu'ici. Je ne prévois pas de m'arrêter de créer et de vous assommer avec mon auto-promo éhontée. Un dernier point: si un de mes projets vous intéresse, ou que vous avez joué à un de mes jeux: dites-le moi. En tant que créatrice, c'est parfois décourageant de partager un truc et de n'avoir aucune retour. Vous pouvez retrouver mes créations passées et futures sur ma page itchio.

date: 2023-05-11T05:45:24+01:00 #Outil #JDR

Ce n'est un secret pour personne, j'ai tendance à me lancer dans plein de projets différents. Qui dit projets dit nécessité d'organiser des informations de façon à les retrouver et les exploiter facilement, surtout si il se passe du temps entre chaque phase de travail. J'ai longtemps utilisé LegendKeeper qui est un chouette outil mais dont le modèle économique ne me convient plus. De plus, il s'agit d'un hébergement dans le cloud là où je préfère avoir la maîtrise de mes données.

Depuis quelques mois maintenant, j'utilise Obsidian de façon assidue (cet article est d'ailleurs rédigé sur Obsidian). C'est un éditeur de texte en Markdown , c'est-à-dire que chaque note est un simple fichier au format markdown. L'intérêt est d'avoir accès à chaque fichier indépendamment du logiciel utilisé pour les rédiger. J'ai ainsi la certitude de ne pas perdre mes données en cas de suppression de l'outil. Il me suffirait d'utiliser un autre éditeur de texte. Cela implique de sauvegarder ses données soi-même. J'ai fait le choix d'utiliser un serveur Nextcloud où sont synchronisées mes notes, en plus du stockage local sur mon PC.

Il existe de nombreux éditeurs de texte qui gèrent le Markdown, la grande force d'Obsidian, outre sa gratuité, réside dans sa communauté extrêmement active et ses mises à jour régulières. L'ajout récent des Canvas vient encore renforcer ses nombreuses fonctionnalités.

La communauté est active. Très active. Et Obsidian supporte nativement des plug-ins tiers, appelés modules. Il y a actuellement 847 modules disponibles pour élargir les capacités de l'outil.

Je vais vous présenter ici quelques uns de ces modules qui me sont utiles dans mon utilisation d'Obsidian pour le jeu de rôle.

J'ai découvert la plupart de ceux-ci grâce à la formidable chaîne youtube de Josh Plunkett (lien vers son patreon). Les modules s'installent facilement depuis l'interface d'Obsidian.

Text Format

Les premiers modules ne sont pas spécifiquement axés jeu de rôle, mais ils facilitent vraiment la vie. Le premier de ceux-ci est Text Format. Il propose plein de macros pour manipuler du texte, mais je n'en utilise qu'une seule qui justifie à elle seule l'installation du module: “merge broken paragraphs in selection”. Vous allez probablement importer du texte issu de fichiers pdf. Cette macro permet d'enlever les retours à la ligne intempestifs qui empêchent d'avoir un texte fluide quelque soit la largeur de l'écran. C'est très pratique.

Advanced Tables et Excel to Markdown Table

Si vous avez déjà essayé de créer des tableaux en Markdown, vous savez à quel point on s'y perd vite entre les différentes cellules et leur contenu. Advanced Tables permet une navigation plus fluides entre vos cellules, à la manière d'Excel ou de Calc (touche Tab et entrée). Il y a même des fonctionnalités avancées, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de les utiliser. Le module Excel to Markdown Table est le parfait complément à Advanced Tables. Il vous permet de copier le contenu d'un tableau Excel (ou Calc, ou Google Sheets) et quand vous le collez dans Obsidian ça crée un beau tableau Markdown sans avoir à paramétrer les colonnes et lignes à la main. Super pratique et simple d'utilisation.

Diceroller

Là on rentre dans le vif du sujet. Il s'agit ni plus ni moins que de paramétrer des jets de dés dans Obsidian grâce à ce module. Un peu basique me direz-vous. Certes. Mais si je vous dis que vous pouvez le coupler avec un tableau markdown et avoir ainsi des tables aléatoires avec les résultats tirés automatiquement? Sexy, non?

Fantasy Statblocks

Certains systèmes nécessitent la création de blocs de statistiques pour les PNJ et créatures. Fantasy Statblocks vous permez de générer ceux-ci et d'obtenir un joli résumé des capacités de la créature. Par défaut, il y a deux styles disponibles (D&D et Fate) mais vous pouvez créer vous-même vos templates de statblocks. Oh, et c'est compatible avec Diceroller. Vous pouvez avoir les jets de dés directement dans le statblock. Ca peut permettre d'accélerer le déroulement de l'action en jeu.

Fantasy Calendar

Lié au site du même nom, Fantasy Calendar vous permet de choisir parmi un large choix de calendriers de mondes de fantasy, ou de créer le vôtre. Je l'ai peu utilisé, mais il y a un gros potentiel d'utilité.

Obsidian Leaflet

Ce module est un peu plus expérimental et complexe. Obsidian Leaflet vous permet d'ajouter des liens vers des notes depuis une image (considérée comme une carte). C'est vraiment pratique pour annoter les lieux importants d'une zone géographique.

Thème ITS

Ce dernier élément n'est pas un module mais un thème (oui Obsidian permet d'avoir des thèmes créés par la communauté). Il vous permet de choisir parmi plusieurs looks différents pour votre coffre Obsidian (il y a notamment une version proche des couleurs des livres D&D). Mais si j'en parle ici, c'est parcequ'il ajoute des fonctionnalités et notamment une que j'aime beaucoup: les infoboxs façon Wikipedia. Je crois qu'il est possible de récupérer le module qui le propose sans avoir à utiliser le thème, mais c'est pas aussi simple à installer.

Canvas

Les canvas sont la dernière fonctionnalité majeure ajoutée à Obsidian. Il s'agit d'un “tableau blanc”, un peu comme Miro, avec la possibilité de lier très facilement des notes de votre coffre, des images, ou des cadres de texte. Je n'ai pas encore exploré toutes les possibilités de cet outil mais il me plaît vraiment beaucoup. Par exemple, je suis joueuse à une campagne Quest et je me suis fait un panorama de mes capacités qui me permet de lire leur description en un coup d'oeil sans avoir à chercher chaque note individuellement.

Un autre truc super cool d'Obsidian vanilla: c'est la prévisualisation du contenu d'une note au passage de la souris. C'est tout bête mais j'aime beaucoup.

Voici une présentation sommaire de quelques modules que je trouve utiles. N'hésitez pas à me signaler les modules cool que vous utilisez.