mes éKris

MaVie

#WarBirds #JDR #MaVie

Hier, nous avons joué à The Things She Carried de Wendy Gorman, un jeu de l'anthologie War Birds.

Hier, nous avons fait la connaissance d'Akiko, Toshi et Hana.

Hier, nous avons abordé le thème des camps d'internement aux Etats-Unis pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Akiko, Toshi et Hana vivent à Tacoma, dans l'état de Washington, aux Etats-Unis pendant la Seconde Guerre Mondiale, et forment une famille nippo-américaine constituée d'une grand-mère, une mère et une petite-fille. Akiko est née au Japon, mais sa fille Toshi et sa petite-fille Hana ont toujours vécu aux Etats-Unis et ne sont même jamais allées au Japon. Elles viennent de recevoir l'information que le gouvernement américain va les mettre dans un camp d'internement quelque part en Californie. Elles ont tout juste 24 heures pour fermer leur boutique de tailleur, empaqueter le peu qu'elles peuvent emmener, et vendre le reste. Qu'emmèneront-elles? Que vendront-elles? Que devront-elles laisser derrière elles?

J'étais bien accompagnée dans cette expérience où j'ai tenu le rôle de facilitatrice. Un groupe qui, bien que n'ayant jamais joué ensemble, a rapidement trouvé ses marques et joué en parfaite entente. Les choix cornéliens n'en ont été que plus poignants.

Nous avons eu Akiko, ancrée dans la tradition, qui a eu une vie difficile marquée par la séparation de ses deux fils restés au Japon, la perte de son second mari, père de Toshi. De ce deuxième mariage, on devine qu'il a dû être heureux.

Nous avons eu Toshi, souvent pragmatique mais parfois emportée par ses émotions.

Nous avons eu Hana, qui apporte tant d'émotion dans les choix qu'elle fait et l'attention qu'elle porte aux autres.

Je pourrais vous donner la liste des possessions qu'elles avaient et les choix qu'elles ont dû faire que ça ne retranscrirait pas l'émotion du moment, la création partagée dans l'instant.

De manière générale, un compte-rendu de partie manque souvent de ce qui fait le sel du jdr selon moi: l'alchimie du moment entre les joueuses qui fait d'une “simple” conversation un moment unique de création partagée.

La mécanique de The Things She Carried est d'autant plus efficace qu'elle est simple et élégante. Elle laisse toute sa place à l'intensité du moment, intensité qui peut être modulée facilement selon la manière dont on cadre les scènes (narration à la 1ère ou 3ème personne, intéractions ou pas entre les personnages...).

J'ai vécu une expérience forte et passé une bonne soirée. L'ensemble des participantes est partante pour essayer un autre des jeux de cette anthologie.

Si c'est un thème qui vous intéresse, je ne peux que vous conseiller d'essayer The Things She Carried.

#JDR #MaVie Je suis rôliste depuis longtemps maintenant et, même si je n'étais pas diagnostiquée pendant un long moment, je souffre d'un trouble bipolaire depuis au moins aussi longtemps. Les deux sont intrinsèquement liés dans ma vie. L'un car il s'agit de mon loisir principal depuis de nombreuses années. L'autre, et bien, car il a fait son nid dans mon cerveau, un organe un peu utile au quotidien.

Je voudrais vous parler aujourd'hui de leur relation, à la fois comme un témoignage et peut-être comme une meilleure compréhension de moi-même. Cela éclairera peut-être certaines réactions que j'ai pu avoir dans le passé, ou serais peut-être amenée à avoir dans le futur. Le présent? Et bien parlons-en.

Aujourd'hui, j'ai annulé ma participation à une campagne qui paraissait prometteuse pour un jeu que je brûlais d'essayer. Pourquoi je l'ai fait? Car j'ai fait le point avec ma psychiatre hier: un planning trop chargé de jdr et mon rythme de vie est perturbé: je dors moins donc j'ai du mal à me lever le matin, ce qui impacte ma vie pro (où c'est mieux d'arriver à l'heure) et donc mon moral.

Voir mon moral baisser et c'est le risque de plonger dans une phase basse, malgré la thérapie, malgré les antidépresseurs quotidiens. Simplement à cause d'un rythme de loisirs un peu élevé. Il y a un mois, j'ai fait une phase d'hypomanie: j'étais en complet surrégime, dans une fuite en avant permanente. J'avais besoin de chaque jour plus d'adrénaline. Et moi, cette adrénaline, je la ressens en lançant des projets liés aux jeux de rôle. Que ce soit prévoir de nouvelles parties, lancer une campagne, un podcast, un zine collaboratif, découvrir de nouveaux jeux, acheter de nouveaux jeux, utiliser une nouvelle application, enchaîner les parties sans toutefois les savourer ou même se souvenir à quoi on a joué la semaine précédente. Et en même temps être incapable de fixer longtemps mon attention, les projets du jour s'ajoutant à ceux de la veille et de l'avant-veille. J'en suis sortie épuisée, avec un nouveau lot de responsabilités à assumer.

C'était la première fois où j'ai ressenti un sentiment négatif vis-à-vis d'une phase d'hypomanie. D'habitude, ce sentiment d'exaltation, de toute-puissance, est plutôt plaisant. Mais là c'était vraiment trop, probablement lié à la durée de cette phase particulièrement longue par rapport aux précédentes. Le risque principal avec l'hypomanie, au-delà de la fatigue et des achats compulsifs, c'est que plus haut est la montée plus dure est la chute. La décompensation peut être brutale et entraîner une phase dépressive sévère.

Heureusement, ça n'a pas été le cas. Cette fois-là. J'ai connu des phases dépressives sévères. Dont une très sévère. C'est celle-là qui a conduit à mon diagnostic d'ailleurs. J'ai coupé les ponts avec le jdr, le loisir et la communauté. Ce n'est qu'après une hospitalisation en clinique psy que j'ai lentement refait surface et que j'ai renoué le contact avec ce loisir perdu de vue. Que l'envie est revenue d'explorer des mondes imaginaires avec d'autres compagnons de route.

Aujourd'hui, ma phase hypomaniaque est terminée et ne s'est pas muée en phase dépressive. Aujourd'hui, et avec l'aide d'ami.es qui me soutiennent, de gens compréhensifs, d'une équipe médicale à mon écoute et de mon mari toujours présent malgré les hauts et les bas, j'essaie de faire cohabiter un loisir si passionnant avec une affection parfois envahissante.

Je dois encore accepter certaines choses avec lesquelles j'ai du mal. Liées au jdr, cela passe par le fait de probablement être incapable de mener une campagne (mais la campagne Mutant Year Zero en co-MJ avec Ohtar semble être une piste prometteuse), de ne pas connaître un système parfaitement tant j'ai besoin de nouveauté et donc de changer très souvent de jeu et de système. Liées à la maladie, cela passe par le fait d'accepter de ne pas pouvoir guérir, de probablement prendre un traitement à vie. Il me reste encore du chemin à parcourir avant d'être en paix avec ces différents aspects.

Je ne peux pas vous promettre que si on fait des plans ensemble je pourrai absolument m'y tenir. Mais je peux vous promettre d'être toujours honnête et que, si je dois décommander quelque chose, croyez-bien que cela me blesse profondément de risquer de vous décevoir.

date: 2023-06-16T05:45:24+01:00 #JDR #MaVie

Ma toute première création a consisté en un scénario pour Te Deum pour un massacre appelé Note salée dans le cadre d'un concours organisé par le forum de la Cour d'Obéron (concours de scénarios qui existe encore à l'heure actuelle) en 2007. Ce scénario avait pour cadre Cherbourg au XVIème siècle et les taxes sur le sel. Je me souviens avoir beaucoup aimé faire les recherches et créer l'intrigue. C'est un scénario que je n'ai jamais fait jouer. Ce qui est un peu une constante, je joue rarement à mes créations (et même, je les teste rarement, mais chut).

En préparation de l'article que vous lisez, je me suis replongée dans le tout premier jeu complet que j'ai créé, et qui s'est fait DÉMONTER quand je l'ai partagé. J'aurais peut-être pas dû relire les critiques acerbes reçues à l'époque. Plus envie d'écrire ce fameux article, en tout cas, pas aujourd'hui. Syndrome de l'imposteur.
Soyez bienveillant.es dans vos critiques, je vous assure qu'elles peuvent sauver une journée pourrie ou rendre pourrie une belle journée. Même 15 ans plus tard.

Je reprends le clavier pour écrire cet article, car je me suis pas laissée abattre à ce moment-là et que je vais pas commencer aujourd'hui.

Donc, mon parcours de créatrice. Il s'est poursuivi vers 2009 par une participation ratée, évoquée plus haut, au concours des Démiurges en Herbe n°3 où j'ai rendu un jeu appelé Projet Galahad. Ce jeu parlait de quête du Graal financée par des corpos avec des voyages dans le passé. Le concours des Démiurges en Herbe consistait à créer un jeu de rôle en 15 jours à partir d'un thème imposé: il fallait créer un univers, un système, un scénario, un pitch et une note d'intention. Puis un jury notait les projets.

En y repensant, c'était vraiment un exercice difficile et les attentes du jury étaient vraiment élevées. Ce n'était probablement pas une bonne idée pour débuter dans la création de jeux. Mais je me souviens que ça m'avait beaucoup plu et que j'étais fière d'avoir mené un projet à bien et surtout d'avoir réussi à créer un système qui tienne la route. En tout cas, ça m'a pas abattue car j'ai reparticipé l'année suivante avec Artranie, un jeu basé sur des artisans dont la réception a été à peine meilleure mais où j'ai eu la chance de recevoir des critiques constructives pour améliorer le jeu. Je crois ne l'avoir jamais retravaillé depuis. Mais j'ai utilisé une partie du contexte pour une campagne maison il y a quelques années.

A ce moment-là de mon parcours de rôliste, j'ai commencé à créer mes propres scénarios et campagnes, à Pendragon, puis Te Deum et Trône de Fer. Les éléments que je partageais alors via mon site perso et la Scénariothèque consistaient en des aides de jeux divers, des bouts de règles complémentaires (notamment des règles de siège, de bataille navale et de guerre pour Trône de Fer, que j'ai réadaptées plus tard à Quest dans le numéro 6 de mon zine Dédale : Si vis pacem). C'est à peu près à cette période que je me suis lancée dans un podcast appelé Du Dé au Micro où je parlais de mon actualité rôliste à la manière d'un journal. J'y partageais mes idées du moment, des retours sur mes parties, des outils que je découvrais... C'est notamment durant cette période que j'ai découvert Fate dont les aspects (sic) simple et modulaire m'ont beaucoup marquée.

Puis un gros passage à vide personnel dû à la dépression, j'arrête le jeu de rôle pendant plusieurs années. Je pensais que j'avais arrêté pour de bon, que le jdr n'avait été qu'une phase dans ma vie (on est alors en 2018), une longue phase, mais une phase tout de même. Jusqu'à ce que je reprenne goût à la vie et que mon intérêt pour le jdr revienne. Et avec lui ma créativité. Je souffre d'un trouble bipolaire, et, dans mon cas, la créativité est un baromètre assez fiable de mes différentes phases dépressives et hypomaniaques. En phase hypomaniaque, je vais déborder d'énergie et d'idées, lancer plein de projets ambitieux, impliquer des gens dedans. Mais en phase dépressive, je vais manquer des idées les plus basiques, abandonner les projets lancés, décevoir les gens impliqués. C'est un cercle vicieux dont je suis encore en train de comprendre les rouages et comment atténuer ses effets les plus délétères. C'est un travail quotidien qui bouffe pas mal d'énergie, mais je ne suis pas seule pour l'effectuer: j'ai la chance d'avoir des proches qui me soutiennent ainsi qu'une bonne équipe de professionnelles.

Donc courant 2019, je reprends pied et mon goût pour les univers imaginaires revient, en force. C'est aussi cette année-là que je découvre itchio et certaines communautés rôlistes francophones dont C'est pas du jdr. Tout ce bouillonnement créatif me motive et m'encourage à créer. Nouveau pseudo, je relance Du Dé au Micro. Et je découvre les jams d'itchio. J'inaugure cette nouvelle ère de ma créativité par une “auto-jam” un jour de grève où je crée Car nous valons plus que tout l'or du monde : réussir à créer un jeu entier qui me plaît en un laps de temps aussi court me redonne confiance. Je vais alors participer à plusieurs jams qui vont donner naissance à Factieuses factions, Houston, on a un problème , Loin des yeux et Octavius. Puis, je découvre le monde de la fiction interactive et notamment du parser et je vais créer plusieurs jeux dans des univers différents parmi lesquels Soir de bal à Terrencehall , La maison de Mamie, Rainbow et Sylvar. Au passage, j'en profite pour créer un zine appelé Dédale qui compte sept numéros jusqu'à présent et qui propose du contenu pour divers jeux dont Quest et Masks.

Toutes ces créations sont des projets courts, rapidement terminés avant de passer au suivant. Mais j'ai régulièrement des idées pour des jeux plus ambitieux hors jams. Or, si je prends des notes pour ces nouveaux projets, j'ai du mal à aller au bout de ceux-ci. C'est pourquoi, j'ai récemment résolu de faire appel à une aide extérieure sous la forme d'un coaching éditorial: tous les 15 jours, nous faisons le point sur l'avancée de mes projets depuis la dernière fois, discutons de la direction à donner et fixons des objectifs pour la fois suivante. Avoir des rendez-vous réguliers m'aide à me motiver et à me canaliser lorsque nécessaire. La collaboration en est encore à ses débuts. Je pense que je ferai un bilan de cette expérience un peu plus tard, c'est encore un peu trop récent.

Je parle souvent sur les réseaux sociaux des projets que je lance, mais je fais rarement un point d'étape global sur l'avancée de ceux-ci. Cet article me semble une bonne opportunité pour le faire.

Nom du projet Description Avancée
Perroquets et Jambes de bois Un jeu de pirates motorisé par Quest. Une version beta presque prête à être partagée.
Bruit et Fureur Cherbourg au milieu du XVIème siècle Recherches et exploitation de documentation en cours.
Axes in the Dark Expéditions scandinaves forgées dans les ténèbres. Des bribes de systèmes, notamment les outils de la MJ sont ébauchés.
La Gazette des Temps Nouveaux Les PJ gèrent un journal à Paris pendant la Révolution, forgé dans les ténèbres. Pas grand-chose à part le pitch et le système de résolution d’action.
A vol d’escadron Un scénario féministe et queer pour Te Deum pour un massacre. Pitch
Light City Un jeu d’enquête dans une ville de super-héros. Ebauche du système et du contexte. Intrigue de l’enquête à définir.

Merci de m'avoir lue jusqu'ici. Je ne prévois pas de m'arrêter de créer et de vous assommer avec mon auto-promo éhontée. Un dernier point: si un de mes projets vous intéresse, ou que vous avez joué à un de mes jeux: dites-le moi. En tant que créatrice, c'est parfois décourageant de partager un truc et de n'avoir aucune retour. Vous pouvez retrouver mes créations passées et futures sur ma page itchio.

#TeDeumPourUnMassacre #JDR #MaVie

Te Deum pour un massacre est un jeu charnière dans mon parcours rôliste. C'est le premier jeu que j'ai acheté et animé au tout début de ma découverte du jeu de rôle sur table. C'est celui qui m'a donné envie de créer du contenu pour d'autres meneuses. C'est ce jeu qui m'a poussée à m'intéresser à une période que je ne connaissais pas. C'est ce jeu qui m'a encouragée à m'intéresser à l'histoire de ma région natale. C'est aussi lors de ce jeu qu'est décédé le seul PJ de ma “carrière” de meneuse à ce jour.

J'ai donc un lien très particulier avec ce jeu, que je n'ai avec aucun autre. Et ce, même si je n'y ai pas joué depuis des années.

Cependant, ce n'est pas un jeu parfait et il présente des caractéristiques qui m'avaient freinée à l'époque et me freinent encore dans ma redécouverte. Sauf que j'ai gagné en expérience et que je suis désormais mieux à même de les adapter à mes préférences d'aujourd'hui. J'ai découvert le roleplay via des forums (Rome jpem et les Royaumes Renaissants, tous deux dans des contextes historiques non fantastiques).

J'ai découvert le jeu de rôle sur table via une partie de Vampire L'Âge des Ténèbres et j'ai tout de suite à accroché à ce loisir. Ce n'était pas si éloigné des jeux par forum. Je me suis mise à la recherche d'un jeu dans un contexte historique sans fantastique. Mes recherches m'ont conduites vers Te Deum pour un massacre qui en était alors à sa première édition. Et coup de chance, il y avait un forum assez actif pour discuter du jeu. Je n'ai pas hésité longtemps à l'acheter, d'autant plus que ce n'était pas très cher (30€ de mémoire pour le coffret du livre de base avec l'écran et des dés). J'ai découvert une période que je ne connaissais pas et que la plume de Jean-Philippe Jaworski me rendait vivante et tangible.

La lecture et la compréhension des règles fut plus laborieuse. C'était le premier système que je lisais et, autant la création de personnage était passionnante (et très particulière, mais ça je le découvrirai plus tard, en lisant d'autres systèmes de jeu), autant les règles de combat étaient un gros morceau à s'approprier. Je ne les maîtrise toujours pas aujourd'hui: j'ai abandonné l'idée d'arriver à utiliser les règles d'allonge de façon fluide. Et surtout, j'ai découvert depuis des systèmes de règles qui me conviennent mieux. Mais tout n'est pas perdu, Réforme et Rapière est peut-être la version alternative minimaliste qui me permettra de me replonger pleinement dans le jeu. Un des trucs qui explique mon engouement pour Te Deum, c'est de pouvoir jouer et faire jouer dans ma région natale, la Normandie. Cet aspect est commun à d'autres jeux au contexte historique ou uchronique. Dès le début, j'ai eu le projet de faire “quelque chose” qui concernerait la Normandie à cette époque. Sauf qu'avant d'utiliser ce cadre local, il m'a fallu me renseigner, rassembler de la documentation, puis l'exploiter... J'ai créé quelques scénarios non mis au propre. Et puis j'ai fixé le cadre de ce quelque chose: ce sera un guide de Cherbourg adossé à un système léger. Le système léger et très narratif Clair comme Cristal est le résultat de mes réflexions et la première partie du projet. Le guide de Cherbourg est en cours de préparation, depuis 15 ans donc. J'ai eu une longue phase sans l'avancer, mais toujours en collectant ça et là des livres ou revues se rapportant à l'histoire de la région. Je n'ai jamais abandonné l'idée de le faire “un jour”. Ce projet de guide s'appelle Bruit et Fureur et n'avait jusqu'à présent pas de date butoire.

J'ai des gros projets en cours qui retiennent mon attention pour le moment mais je veux aller au bout de ce projet qui me tient à coeur. Alors, je vous prends à témoin: je vais sortir Bruit et Fureur cette année.