Mon parcours de créatrice
date: 2023-06-16T05:45:24+01:00 #JDR #MaVie
Ma toute première création a consisté en un scénario pour Te Deum pour un massacre appelé Note salée dans le cadre d'un concours organisé par le forum de la Cour d'Obéron (concours de scénarios qui existe encore à l'heure actuelle) en 2007. Ce scénario avait pour cadre Cherbourg au XVIème siècle et les taxes sur le sel. Je me souviens avoir beaucoup aimé faire les recherches et créer l'intrigue. C'est un scénario que je n'ai jamais fait jouer. Ce qui est un peu une constante, je joue rarement à mes créations (et même, je les teste rarement, mais chut).
En préparation de l'article que vous lisez, je me suis replongée dans le tout premier jeu complet que j'ai créé, et qui s'est fait DÉMONTER quand je l'ai partagé. J'aurais peut-être pas dû relire les critiques acerbes reçues à l'époque. Plus envie d'écrire ce fameux article, en tout cas, pas aujourd'hui. Syndrome de l'imposteur.
Soyez bienveillant.es dans vos critiques, je vous assure qu'elles peuvent sauver une journée pourrie ou rendre pourrie une belle journée. Même 15 ans plus tard.
Je reprends le clavier pour écrire cet article, car je me suis pas laissée abattre à ce moment-là et que je vais pas commencer aujourd'hui.
Donc, mon parcours de créatrice. Il s'est poursuivi vers 2009 par une participation ratée, évoquée plus haut, au concours des Démiurges en Herbe n°3 où j'ai rendu un jeu appelé Projet Galahad. Ce jeu parlait de quête du Graal financée par des corpos avec des voyages dans le passé. Le concours des Démiurges en Herbe consistait à créer un jeu de rôle en 15 jours à partir d'un thème imposé: il fallait créer un univers, un système, un scénario, un pitch et une note d'intention. Puis un jury notait les projets.
En y repensant, c'était vraiment un exercice difficile et les attentes du jury étaient vraiment élevées. Ce n'était probablement pas une bonne idée pour débuter dans la création de jeux. Mais je me souviens que ça m'avait beaucoup plu et que j'étais fière d'avoir mené un projet à bien et surtout d'avoir réussi à créer un système qui tienne la route. En tout cas, ça m'a pas abattue car j'ai reparticipé l'année suivante avec Artranie, un jeu basé sur des artisans dont la réception a été à peine meilleure mais où j'ai eu la chance de recevoir des critiques constructives pour améliorer le jeu. Je crois ne l'avoir jamais retravaillé depuis. Mais j'ai utilisé une partie du contexte pour une campagne maison il y a quelques années.
A ce moment-là de mon parcours de rôliste, j'ai commencé à créer mes propres scénarios et campagnes, à Pendragon, puis Te Deum et Trône de Fer. Les éléments que je partageais alors via mon site perso et la Scénariothèque consistaient en des aides de jeux divers, des bouts de règles complémentaires (notamment des règles de siège, de bataille navale et de guerre pour Trône de Fer, que j'ai réadaptées plus tard à Quest dans le numéro 6 de mon zine Dédale : Si vis pacem). C'est à peu près à cette période que je me suis lancée dans un podcast appelé Du Dé au Micro où je parlais de mon actualité rôliste à la manière d'un journal. J'y partageais mes idées du moment, des retours sur mes parties, des outils que je découvrais... C'est notamment durant cette période que j'ai découvert Fate dont les aspects (sic) simple et modulaire m'ont beaucoup marquée.
Puis un gros passage à vide personnel dû à la dépression, j'arrête le jeu de rôle pendant plusieurs années. Je pensais que j'avais arrêté pour de bon, que le jdr n'avait été qu'une phase dans ma vie (on est alors en 2018), une longue phase, mais une phase tout de même. Jusqu'à ce que je reprenne goût à la vie et que mon intérêt pour le jdr revienne. Et avec lui ma créativité. Je souffre d'un trouble bipolaire, et, dans mon cas, la créativité est un baromètre assez fiable de mes différentes phases dépressives et hypomaniaques. En phase hypomaniaque, je vais déborder d'énergie et d'idées, lancer plein de projets ambitieux, impliquer des gens dedans. Mais en phase dépressive, je vais manquer des idées les plus basiques, abandonner les projets lancés, décevoir les gens impliqués. C'est un cercle vicieux dont je suis encore en train de comprendre les rouages et comment atténuer ses effets les plus délétères. C'est un travail quotidien qui bouffe pas mal d'énergie, mais je ne suis pas seule pour l'effectuer: j'ai la chance d'avoir des proches qui me soutiennent ainsi qu'une bonne équipe de professionnelles.
Donc courant 2019, je reprends pied et mon goût pour les univers imaginaires revient, en force. C'est aussi cette année-là que je découvre itchio et certaines communautés rôlistes francophones dont C'est pas du jdr. Tout ce bouillonnement créatif me motive et m'encourage à créer. Nouveau pseudo, je relance Du Dé au Micro. Et je découvre les jams d'itchio. J'inaugure cette nouvelle ère de ma créativité par une “auto-jam” un jour de grève où je crée Car nous valons plus que tout l'or du monde : réussir à créer un jeu entier qui me plaît en un laps de temps aussi court me redonne confiance. Je vais alors participer à plusieurs jams qui vont donner naissance à Factieuses factions, Houston, on a un problème , Loin des yeux et Octavius. Puis, je découvre le monde de la fiction interactive et notamment du parser et je vais créer plusieurs jeux dans des univers différents parmi lesquels Soir de bal à Terrencehall , La maison de Mamie, Rainbow et Sylvar. Au passage, j'en profite pour créer un zine appelé Dédale qui compte sept numéros jusqu'à présent et qui propose du contenu pour divers jeux dont Quest et Masks.
Toutes ces créations sont des projets courts, rapidement terminés avant de passer au suivant. Mais j'ai régulièrement des idées pour des jeux plus ambitieux hors jams. Or, si je prends des notes pour ces nouveaux projets, j'ai du mal à aller au bout de ceux-ci. C'est pourquoi, j'ai récemment résolu de faire appel à une aide extérieure sous la forme d'un coaching éditorial: tous les 15 jours, nous faisons le point sur l'avancée de mes projets depuis la dernière fois, discutons de la direction à donner et fixons des objectifs pour la fois suivante. Avoir des rendez-vous réguliers m'aide à me motiver et à me canaliser lorsque nécessaire. La collaboration en est encore à ses débuts. Je pense que je ferai un bilan de cette expérience un peu plus tard, c'est encore un peu trop récent.
Je parle souvent sur les réseaux sociaux des projets que je lance, mais je fais rarement un point d'étape global sur l'avancée de ceux-ci. Cet article me semble une bonne opportunité pour le faire.
Nom du projet | Description | Avancée |
---|---|---|
Perroquets et Jambes de bois | Un jeu de pirates motorisé par Quest. | Une version beta presque prête à être partagée. |
Bruit et Fureur | Cherbourg au milieu du XVIème siècle | Recherches et exploitation de documentation en cours. |
Axes in the Dark | Expéditions scandinaves forgées dans les ténèbres. | Des bribes de systèmes, notamment les outils de la MJ sont ébauchés. |
La Gazette des Temps Nouveaux | Les PJ gèrent un journal à Paris pendant la Révolution, forgé dans les ténèbres. | Pas grand-chose à part le pitch et le système de résolution d’action. |
A vol d’escadron | Un scénario féministe et queer pour Te Deum pour un massacre. | Pitch |
Light City | Un jeu d’enquête dans une ville de super-héros. | Ebauche du système et du contexte. Intrigue de l’enquête à définir. |
Merci de m'avoir lue jusqu'ici. Je ne prévois pas de m'arrêter de créer et de vous assommer avec mon auto-promo éhontée. Un dernier point: si un de mes projets vous intéresse, ou que vous avez joué à un de mes jeux: dites-le moi. En tant que créatrice, c'est parfois décourageant de partager un truc et de n'avoir aucune retour. Vous pouvez retrouver mes créations passées et futures sur ma page itchio.