Outre Dans l’ombre d’Excalibur, je suis assez occupée en ce moment par le développement de L’Expédition. Il s’agit d’un jeu d’exploration émergente propulsé par l’Apocalypse où l’objectif des PJ est de faire la lumière sur les circonstances de la Dernière Bataille qui a vu la fin de la magie. Cela leur permettra d’expliquer le présent, car des anomalies se produisent qui mettent en péril la stabilité du monde.
Les inspirations principales sont les jeux vidéos Dragon Age et le sous-titre est “Eclairer le passé pour comprendre le présent.” C’est un jeu où la narration partagée est cruciale, le monde et ses principes étant construit ensemble à la table. C’est d’ailleurs la mécanique princpale pour le moment: déterminer des questions à répondre en session 0, y répondre pendant les autres séances. Ce principe de questions/réponses est décliné en plusieurs thèmes:
- les vérités sur le monde
- les aencres: questions sur les circonstances de la Dernière Bataille
- les sceaucrets : questions à propos des PJ
Pour les vérités, je m’inspire des lignes et voiles et crée deux types de vérités sur le monde: vérité de cire et vérité de pierre. Les premières peuvent être précisées ou reformulées par une autre joueuse, les secondes sont intangibles.
Chaque archétype (Mercenaire, Erudit·e et Eclaireur·euse) a sa propre mécanique pour compléter les aencres et les vérités.
J’entends par “exploration émergente” un depthcrawl, c’est une variante de pointcrawl où la carte à explorer n’est pas établie à l’avance mais découverte au fur et à mesure de la progression des PJ à base de tables aléatoires. Une spécifité du depthcrawl est que ces jets sont affectés par une variable, la profondeur. Cela va avoir une influence sur le probablités des résultats des tables aléatoires. Il est ainsi possible d’avoir une évolution de l’ambiance plus les résultats possibles des tables sont élevés.
Ce principe me semble bien aller avec de la narration partagée et être moins lourd à gérer qu’un hexcrawl et ses procédures par exemple. Et cela permet de garder de la surprise et de l’improvisation pour la MJ.
Le jeu n’est pas encore testé, mais j’espère avoir l’occasion de le faire cet été peut-être.
Texte d’introduction actuel du jeu:
“Lors de la Dernière Bataille, une grande explosion a assuré la victoire contre les Titans, mais au prix de nombreuses victimes. Le coût n’en fut pas qu’en nombre de vies, mais aussi en connaissance, et plus fondamentalement, en essence de vie. Depuis, l’île de Volqueirane est dévastée. Rares sont celleux qui s’y aventurent de leur plein gré. Toustes celleux qui en reviennent sont changé.es.
Qu’ont-iels toustes en commun? La Dernière Bataille a eu lieu il y a plusieurs générations, et de nombreuses connaissances ont été perdues. L’onde de choc du Cataclysme a parcouru l’ensemble des terres habitées et toustes les créatures vivantes furent affecté-es. Parmi les effets observés, il semble que les habitant-es aient perdu certains de leurs souvenirs lors du Cataclysme.
Les nations survivantes se sont peu à peu remises de la Dernière Guerre, mais aucune n’a retrouvé sa prospérité d’antan.
Des mécènes se sont associé·es pour financer une expédition qui aura pour but de faire la lumière sur les circonstances de la Dernière Guerre. Composée d’archéologues, d’érudits·es et de protecteurices, elle explorera l’île de Volqueirane avec pour destination finale le site de la Dernière Bataille. Ce qu’iels découvriront là scellera le sort de nombreuses nations, ainsi que les finances des promoteurices.
En apprenant cette démarche, votre sang volqueiranien n’a fait qu’un tour. Vous avez décidé de monter au plus vite votre propre groupe, afin de gagner de vitesse l’Expédition et de protéger les trésors et connaissances de vos ancêtres d’une exploitation coloniale. Vous avez regroupé à la va vite un groupe disparate mais motivé. Quel est le point commun qui unit les membres de votre groupe? Vous êtes loin d’avoir les mêmes ressources que l’Expédition, mais qu’avez-vous qui leur fasse défaut? ”